Εικονική ζωή: Μπορούν τα βίντεο να βλάψουν την υγεία;
Η εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αρχίσει για πολλούς με ένα φορητό "Λοιπόν, περιμένετε ένα λεπτό!", όπου ένας λύκος με ποικίλους βαθμούς δεξιότητας συλλέγει αυγά σε ένα καλάθι. Επισήμως, αυτό το παιχνίδι ονομάστηκε "Electronics IM-02" και είχε δύο επίπεδα δυσκολίας και το έπαιξε, καθώς και επειδή μετά από μια σειρά απίστευτων χιλιάδων σημείων μια κινούμενη εικόνα έπρεπε να αρχίσει να δείχνει - ένας καλά πληροφορημένος συμμαθητής είπε. Τα σημερινά παιχνίδια είναι εντελώς διαφορετικού επιπέδου και το ενδιαφέρον τους είναι πολύ υψηλότερο. Μερικές φορές φεύγουν φίλοι, δουλειά, σπουδές ή σχέσεις. Στην Κίνα, τη Μεγάλη Βρετανία και την Κορέα, έχουν εμφανιστεί προγράμματα αποκατάστασης προσώπων που είναι εθισμένα σε παιχνίδια. Και οι εμπειρογνώμονες του ΠΟΥ έχουν συμπεριλάβει μια διαταραχή του παιχνιδιού στο σχέδιο της 11ης αναθεώρησης της Διεθνούς Ταξινόμησης των Ασθενειών. Καταλαβαίνουμε γιατί παίζουν οι άνθρωποι, ποιοι κίνδυνοι συνδέονται με το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια και πώς να διαπιστώσετε ότι το παιχνίδι δεν έχει γίνει τρόπος για να ανακουφίσει το άγχος, αλλά τον εθισμό.
Ποιος παίζει και γιατί
Υπάρχουν πάνω από 2 δισεκατομμύρια εραστές παιχνιδιών στον κόσμο και η αγορά συνεχίζει να αυξάνεται. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αξίζει ήδη περισσότερο από την ταινία και την τηλεόραση σε συνδυασμό. Στη Ρωσία, περισσότερο από το ένα τέταρτο του πληθυσμού παίζει βιντεοπαιχνίδια - πάνω από 46 εκατομμύρια, ενώ οι μισοί παίκτες (45%) είναι γυναίκες. Εκτός από τους ενήλικες, τα παιδιά παίζουν για τα οποία δεν είναι μόνο μια από τις καλύτερες μορφές ψυχαγωγίας, αλλά και μια πηγή συγκρούσεων με τους γονείς λόγω του χρόνου που περνάει μπροστά από την οθόνη.
Η έκθεση Bloomberg στη σειρά Next Jobs, που κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2018, μιλά για τη ζωή ενός επαγγελματία gamer. Τα χαρακτηριστικά της επιτυχίας ήρθαν σε αυτόν για έναν λόγο: η πρόβλεψη είναι σκληρή δουλειά, η οποία περιλαμβάνει πολλές ώρες εκπαίδευσης, αλλά μπορεί να φέρει ένα αξιοπρεπές εισόδημα. Ωστόσο, λίγοι άνθρωποι καταφέρνουν να μετατρέψουν τα βιντεοπαιχνίδια σε ένα επάγγελμα: τα περισσότερα παιχνίδια για διασκέδαση. Ο δώδεκα ετών Γρηγόριος ξοδεύει τρεις με τέσσερις ώρες την ημέρα για το Battlefield 1 και το Fortnite - μας λέει ότι θέλει συνεχώς νέες αισθήσεις που δεν έχει βιώσει στην πραγματική ζωή. Τα βιντεοπαιχνίδια γι 'αυτόν δεν είναι μόνο ένας σημαντικός τρόπος κοινωνικοποίησης, αλλά και ένας τρόπος να εκραγεί η επιθετικότητα. Ο Σεργκέι, 42 ετών, μιλάει για παρόμοιες αισθήσεις: τα παιχνίδια του δίνουν την ευκαιρία να δοκιμάσουν πράγματα που δεν είναι διαθέσιμα ή ταμπού στη συνηθισμένη ζωή - για παράδειγμα, να ελέγχουν ένα αεροπλάνο ή να πυροβολούν ένα όπλο. Με την ευκαιρία, ως παιδί, ο Σεργκέι έπαιξε επίσης "τον λύκο και τα αυγά", αλλά αφού έλεγε 999 βαθμούς, δεν κατόρθωσε να ανοίξει ένα κινούμενο σχέδιο: σε αντίθεση με τον αστικό θρύλο, η οθόνη "Ηλεκτρονικά" δεν σχεδιάστηκε γι 'αυτό.
Διαβήτης και επιθετικότητα
Το καλοκαίρι του 2014, η Telegraph και η Daily Mail ανέφεραν σχεδόν ταυτόχρονα τα αποτελέσματα μιας μελέτης που πραγματοποιήθηκε από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης μεταξύ 5.000 εφήβων από δέκα έως δεκαπέντε χρονών. Το ένα τέταρτο από αυτούς δεν έπαιζαν καθημερινά, και μεταξύ των υπόλοιπων τρεις ομάδες ήταν ξεχωριστές: όσοι έπαιζαν λιγότερο από μία ώρα την ημέρα, μία έως τρεις ώρες και πάνω από τρεις ώρες. Αναφέρθηκε ότι, σε σύγκριση με τους εφήβους που δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια, όσοι έπαιζαν καθημερινά, αλλά ελάχιστα (λιγότερο από μία ώρα), ήταν πιο ικανοποιημένοι από τη ζωή και δεν είχαν σχεδόν καμία συναισθηματική ή συμπεριφορική δυσκολία. Ωστόσο, το πιο ενδιαφέρον βρέθηκε με μια πιο λεπτομερή ανάλυση.
Για εκείνους που έπαιξαν για λιγότερο από μία ώρα, υπήρχε κάποιο όφελος - παίζοντας μία ή τρεις ώρες την ημέρα ήταν εντελώς ανυπόφορη από τους εφήβους που δεν έπαιξαν καθόλου. Αλλά για εκείνους που πέρασαν πάνω από τρεις ώρες την ημέρα παίζοντας παιχνίδια, τα αποτελέσματα ήταν αρνητικά: οι έφηβοι ήταν λιγότερο κοινωνικοί, ήταν λιγότερο ικανοποιημένοι από τη ζωή και υπέφεραν από συναισθηματικά προβλήματα και προβλήματα συμπεριφοράς. Έτσι υπήρχε κάποια σχέση μεταξύ παιχνιδιών και ψυχοκοινωνικής προσαρμογής, αλλά πολλά ερωτήματα παρέμειναν για τη μελέτη: για παράδειγμα, η διαφορά μεταξύ των ομάδων ήταν 1,6% και, αν το επιθυμούσε, μπορεί να εξηγηθεί με κληρονομικούς παράγοντες ή διαφορές στον τρόπο ζωής. Επιπλέον, λήφθηκαν υπόψη μόνο τα παιχνίδια σε κονσόλες ή υπολογιστές, χωρίς smartphones ή tablet - ίσως, εάν ληφθούν υπόψη, τα αποτελέσματα θα ήταν διαφορετικά. Τέλος, η αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε σύμφωνα με τα ερωτηματολόγια που συμπληρώθηκαν από τους ίδιους τους εφήβους, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί κανείς να αμφισβητήσει την αντικειμενικότητα των εκτιμήσεων των κοινωνικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών προβλημάτων.
Τα δεδομένα επιβεβαίωσαν για άλλη μια φορά ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ του χρόνου που δαπανάται για παιχνίδια ή τηλεόραση και των συναισθηματικών ή συμπεριφορικών δυσκολιών.
Όσο πιο σύντομα τα παιδιά είχαν ένα επιχείρημα υπέρ της διαμονής του χρόνου πίσω από τις κονσόλες, όπως δημοσίευσε το The Guardian τρομακτικό στοιχεία που τρεις ώρες την ημέρα στην οθόνη οδηγούν σε αυξημένο κίνδυνο διαβήτη. Οι επιστήμονες εξέτασαν σχεδόν τέσσερις και μισή χιλιάδες αγόρια και κορίτσια ηλικίας εννέα ή δέκα ετών, αξιολόγησαν μια ποικιλία παραμέτρων: ύψος, βάρος, σωματικό λίπος, επίπεδα γλυκόζης, ινσουλίνη, χοληστερόλη, αρτηριακή πίεση. Την ίδια μέρα, όταν έγιναν οι μετρήσεις, τα παιδιά συμπληρώθηκαν ένα ερωτηματολόγιο με την ερώτηση: "Πόσες ώρες περνάτε κάθε μέρα βλέποντας τηλεόραση ή παίζοντας βιντεοπαιχνίδια;" Μετά από την ανάλυση των δεδομένων, βρέθηκε ότι ένα μεγάλο χρονικό διάστημα συσχετίζεται στην οθόνη με υψηλότερη περιεκτικότητα λίπους και αντοχής στην ινσουλίνη - αλλά δεν μπορεί κανείς να πει ότι είναι τα παιχνίδια και οι οθόνες που φταίει. Ίσως ήταν ένας καθιστικός τρόπος ζωής και μειωμένη δραστηριότητα, και τα ίδια αποτελέσματα θα μπορούσαν να επιτευχθούν στα παιδιά που ξοδεύουν όλο το χρόνο τους στα βιβλία.
Συχνά μιλούν για τον πιθανό κίνδυνο εχθρότητας και αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Στην αρχή των δυο χιλιάδων, οι ερευνητές είχαν την πεποίθηση ότι τα παιχνίδια αυξάνουν την επιθετικότητα στα παιδιά, αλλά σήμερα οδηγούν και άλλοι υπολογισμοί. Μια μελέτη που δημοσιεύθηκε τον Μάιο του 2018 επισημαίνει ότι ο ρόλος των σκοπευτών στην ανάπτυξη της ψυχοπαθολογίας ή του εγκλήματος μεταξύ των νέων είναι πολύ μικρός ή ανύπαρκτος. Αυτά τα δεδομένα επιβεβαίωσαν για άλλη μια φορά ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ του χρόνου που δαπανάται για παιχνίδια ή τηλεόραση και των συναισθηματικών ή συμπεριφορικών δυσκολιών και αυτό ισχύει τόσο για τα αγόρια όσο και για τα κορίτσια.
Φυσικά, εάν αφιερώνετε ένα σημαντικό μέρος της ζωής σας στα παιχνίδια, μπορούν να είναι επιβλαβή - όπως και κάθε δραστηριότητα, αν δεν γνωρίζετε τα μέτρα. Για παράδειγμα, υπάρχει ένας τύπος όταν οι τένοντες της παλάμης ενός εφήβου έχουν φλεγμονή: οι γιατροί συσχετίζουν τη φλεγμονή με τις συνέπειες της συνεχούς δόνησης, αφού ένας έφηβος πέρασε επτά ώρες την ημέρα στο PlayStation. Από την άλλη πλευρά, με τη χρήση παιχνιδιών, μπορείτε να θεραπεύσετε την αμβλυωπία, μια όραση που δεν μπορεί να διορθωθεί με γυαλιά ή φακούς. Επομένως, τα βιντεοπαιχνίδια με κατάλληλη ηλικιακή βαθμολογία είναι ασφαλή για τα παιδιά αν δεν περάσουν περισσότερο από δύο ώρες πίσω από αυτά. Η ευθύνη για την κατάσταση, εν πάση περιπτώσει, έγκειται στους ενήλικες: ίσως ο καλύτερος τρόπος για να αποφευχθεί η ανάπτυξη του εθισμού είναι να κάνει τη ζωή του παιδιού ενδιαφέρουσα και να παρέχει συναισθηματική υποστήριξη. Αλλά όλα αυτά είναι αληθινά σε σχέση με οποιαδήποτε άλλη σφαίρα.
Διαγραφή των συνόρων
Φυσικά, υπάρχει ο κίνδυνος τα βιντεοπαιχνίδια να θολώνουν τα όρια της πραγματικότητας, ωθώντας τα να λύσουν πραγματικά προβλήματα με τις μεθόδους τυχερών παιχνιδιών. Για το λόγο αυτό, διεξήχθη μελέτη μεταξύ σουηδικών νέων από δεκαπέντε έως είκοσι ένα. Οι συμμετέχοντες βρέθηκαν σε φόρουμ παιχνιδιών και διεξήγαγαν σε βάθος συνεντεύξεις μαζί τους, συμπεριλαμβανομένων ερωτήσεων σχετικά με τα όνειρα, τρόπους επίλυσης προβλημάτων που χρησιμοποιούν στοιχεία παιχνιδιού και σκόπιμη ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού στη συνηθισμένη ζωή.
Οι παίκτες είπαν ότι πραγματικά εισάγουν πτυχές των παιχνιδιών στην καθημερινή τους ζωή και το κάνουν χωρίς σκέψη. Συχνά αναφέρθηκε η επιθυμία να επιλυθούν πραγματικά προβλήματα όπως ένας χαρακτήρας ή με τη βοήθεια στοιχείων παιχνιδιού. Κάποιοι μίλησαν για την αίσθηση ότι θα μπορούσαν να πιέσουν ένα κουμπί και να γυρίσουν πίσω, για παράδειγμα, σε περίπτωση προβλήματος ή ατυχήματος. Άλλοι έχουν δει τους παρευρισκομένους ορισμένους χαρακτήρες. Το επίπεδο συμμετοχής ήταν διαφορετικό, αλλά μερικοί πήγαν μέχρι τώρα, ώστε ορισμένες ενέργειες θα είχαν γίνει ακριβώς όπως στο παιχνίδι.
Η μελέτη έχει θέσει περισσότερες ερωτήσεις παρά απαντήσεις, αλλά ένα πράγμα είναι βέβαιο ότι οι συγγραφείς είναι πεπεισμένοι ότι τα παιχνίδια δεν επηρεάζουν τόσο πολύ τους ανθρώπους για να τους ωθήσουν σε σοβαρές επιθέσεις, όπως είναι οι δολοφονίες.
Εκτός αυτού, τα υπό μελέτη άτομα είχαν ακούσιες κινήσεις ή παρορμήσεις προς αυτά - για παράδειγμα, ήθελα να πατήσω το κουμπί του χειριστηρίου όταν δεν ήταν στο χέρι μου. Σε άλλες περιπτώσεις, απεικόνισαν τις σκέψεις τους με τη μορφή μενού παιχνιδιών. Κάποιες καταστάσεις ζωής συμπίπτουν με το παιχνίδι, και στη συνέχεια υπήρξαν ενέργειες όπως στο παιχνίδι - για παράδειγμα, χορεύοντας σαν χαρακτήρα. Μερικοί από τους ερωτηθέντες ενέπνευσαν σκόπιμα τα στοιχεία του παιχνιδιού στην καθημερινή ζωή και χρησιμοποίησαν την εικονική εμπειρία για τα αστεία, τα τραγούδια ή τα πρακτικά ανέκδοτα εκείνων που μπορούσαν να κατανοήσουν την αποστολή τους. Αυτή τη φορά, οι ερευνητές έχουν εντοπίσει αρκετά στοιχεία σχετικά με τη βία, την επιθετικότητα, την επικίνδυνη συμπεριφορά και τις εγκληματικές σκέψεις - ακόμη και με τη φαντασία της δολοφονίας ενός δασκάλου που προκαλεί ερεθισμό. Πολλοί συμμετέχοντες πρόσθεσαν ότι δεν θα χρησιμοποιήσουν ποτέ τη βία στην πραγματική ζωή, αλλά, παρ 'όλα αυτά, φαντάστηκαν ένα τέτοιο σενάριο.
Μετά την ανάλυση όλων των δεδομένων, οι ερευνητές αποφάσισαν ότι δεν είχαν προκληθεί όλες οι συναισθηματικές καταστάσεις από τα παιχνίδια, και ο αριθμός των συμμετεχόντων ήταν μικρός (μόνο σαράντα δύο). Είναι πολύ πιθανό ότι τα σχόλια των παικτών ήταν μόνο τα όνειρά τους, και όχι τα στοιχεία τροποποιημένης σκέψης. Για παράδειγμα, ένας από τους συμμετέχοντες μίλησε για τα πλεονεκτήματα ενός προβολέα ελκυστήρα για το φωτισμό του δωματίου του. Αντί για ένα ισχυρό λαμπτήρα στα χέρια του, φαντάστηκε να χρησιμοποιεί τη κινούμενη δέσμη ενός βαρυτικού κανόνιου από το Half Life για βραδινές εκδρομές στο ψυγείο. Κάποιοι μπορεί να υποστηρίζουν ότι αυτό δείχνει μια αλλαγή στην αλληλεπίδραση με την πραγματικότητα. Από την άλλη πλευρά, είναι μια φανταστική κατάσταση που μπορεί να συμβεί με έναν φανταστικό ήρωα σε μια σειρά ή ένα βιβλίο. Ένας άλλος συμμετέχων είπε ότι όταν συσκευάζει τα πράγματα, τα τοποθετεί σαν μπλοκ στο Tetris για να κάνει πιο κουραστικό μάθημα πιο διασκεδαστικό - και δεν μπορείτε να πείτε αν αυτή είναι η αλλαγή της συμπεριφοράς ή απλά ένας τρόπος διασκέδασης για να περάσετε το χρόνο. Γενικά, η μελέτη έχει προκαλέσει περισσότερες ερωτήσεις παρά απαντήσεις, αλλά ένας από τους συγγραφείς της είναι σίγουρος ότι τα παιχνίδια δεν επηρεάζουν τόσο έντονα τους ανθρώπους για να τους ωθήσουν σε σοβαρή επιθετικότητα, όπως είναι η δολοφονία.
Η έρευνα εξακολουθεί να δίνει μικτά αποτελέσματα. Σε μια γερμανική μελέτη, αποδείχθηκε ότι ακόμη και τα βίαια βιντεοπαιχνίδια δεν μπερδεύουν τις εκδηλώσεις της συμπάθειας (αν και υπήρχαν μόνο δεκαπέντε συμμετέχοντες). Αλλά σύμφωνα με τα αποτελέσματα μιας μετα-ανάλυσης 98 μελετών με σχεδόν 40 χιλιάδες συμμετέχοντες, η σύνδεση μεταξύ των παιχνιδιών και των κοινωνικών δεικτών ήταν ακόμα και τα σκληρά παιχνίδια αύξησαν την επιθετικότητα - αλλά ταυτόχρονα τα προβιο-κοινωνικά παιχνίδια έκαναν το αντίθετο αποτέλεσμα. Για να μελετήσουμε καλύτερα όλα αυτά τα πρότυπα, χρειαζόμαστε μεγαλύτερη και σοβαρότερη έρευνα.
Πώς μπορώ να βοηθήσω
Τα σημάδια του τζόγου σε ένα παιδί ή έναν ενήλικα μπορεί να περιλαμβάνουν τις αποκαλούμενες κόκκινες σημαίες: πρώτον, μια έντονη επιθυμία να παίξουν βιντεοπαιχνίδια, online ή offline, συνεχή ή επεισοδιακή. Δεύτερον, η παραβίαση του ελέγχου της έναρξης του παιχνιδιού, της διάρκειας, της συχνότητας, της ικανότητάς του να τελειώνει την κατάλληλη στιγμή. Τρίτον, αυτή είναι η κυριαρχία της επιθυμίας να παίξει πάνω από άλλα ενδιαφέροντα και καθημερινές υποθέσεις, την απώλεια φίλων. Τέλος, οι άνθρωποι με πιθανή εξάρτηση συνεχίζουν να παίζουν, ακόμα και όταν συμβαίνει μια σύγκρουση με αυτή την κατάσταση. Αν αυτά τα συμπτώματα επιμείνουν για περισσότερο από ένα χρόνο, μπορείτε να μιλήσετε για τη διάγνωση μιας διαταραχής τυχερών παιχνιδιών και εάν τα συμπτώματα επιμένουν, μπορεί να αναπτυχθεί πιο γρήγορα.
Αν το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί σε ένα παιδί, αξίζει να αναλυθούν οι λόγοι με αυτό - ίσως το πρόβλημα είναι η έλλειψη αναγνώρισης ή σεβασμού. Εάν είναι στο περιθώριο στο σπίτι ή στο σχολείο, και ένας αναγνωρισμένος ηγέτης στο παιχνίδι, τότε η επιλογή του τρόπου που ξοδεύεις τον περισσότερο χρόνο είναι προφανής. Ίσως αξίζει να σκεφτούμε ποια παιχνίδια έχει το παιδί ως αγαπημένα, προκειμένου να καταλάβουμε τι του λείπει στη ζωή. Τα επιθετικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται συχνά για την ανακούφιση της νευρικής έντασης - και στην περίπτωση αυτή, η παραγωγή μπορεί να είναι αθλητικές ή βόλτες, καθώς και η αναζήτηση για τις ρίζες αιτίες του στρες. Επίσης, οι σαφείς κανόνες που εκπονήθηκαν μαζί με το παιδί μπορούν να βοηθήσουν - για παράδειγμα, ο χρόνος πίσω από το πρόθεμα. Σύμφωνα με μια μελέτη που διεξήχθη στο Ιράν, όσο λιγότεροι γονείς επικοινωνούν με τα παιδιά τους, τόσο περισσότερο οι τελευταίοι έχουν την επιθυμία να παίξουν.
Είναι πιο δύσκολο με τους ενήλικες: πρέπει να καταλάβετε αν υπάρχουν σοβαρές ασθένειες που είναι μεταμφιεσμένες ως τυχερά παιχνίδια και οι άνθρωποι συχνά δεν θέλουν να πάνε σε ψυχοθεραπευτή εξαιτίας ντροπής, συναισθημάτων ενοχής, φόβου. Μια έξοδος για να ξεκινήσετε μπορεί να είναι μια ιδιωτική διαβούλευση ή μια κλήση στην τηλεφωνική γραμμή. Κατά την επιβεβαίωση του εθισμού, θα πρέπει να αντιμετωπίζονται. Το φάσμα των μεθόδων είναι ευρύ - από τη θεραπεία με gestalt μέχρι την ιππασία. Τα καλύτερα αποτελέσματα δίνονται από την ψυχοθεραπεία, την οικογένεια ή το άτομο. Τα οφέλη της φαρμακευτικής αγωγής δεν είναι ακόμη σαφή. Ως μέρος μιας περιεκτικής θεραπείας, μπορούν να συνταγογραφηθούν αντικαταθλιπτικά, για παράδειγμα.
Σε ορισμένες χώρες καταβάλλονται προσπάθειες για τη ρύθμιση του όγκου των παιχνιδιών ή για να βοηθηθούν όσοι αντιμετωπίζουν αυτόν τον εθισμό - για παράδειγμα στην Κορέα, δημιουργήθηκε το κρατικό πρόγραμμα Nighttime Shutdown ή ο νόμος της Σταχτοπούτας, το οποίο δεν επιτρέπει στα παιδιά κάτω των 16 να παίζουν από τα μεσάνυχτα μέχρι τις 6 το πρωί. Στις Ηνωμένες Πολιτείες και τη Μεγάλη Βρετανία υπάρχουν ειδικές εκτομές - για εκείνους που αισθάνονται ότι το πάθος τους για παιχνίδια έχει εμποδίσει το δρόμο προς άλλες σφαίρες της ζωής.
Πού να επικοινωνήσετε:
Το έργο του Υπουργείου Υγείας "Υγιή Ρωσία": 8-800-200-0-200
Γραμμή βοήθειας για παιδιά του Κέντρου Ψυχικής Βοήθειας Έκτακτης Ανάγκης 8-800-2000-122, για τη Μόσχα - 8-495-624-60-01
Φωτογραφίες: Etsy, Valve Store, G4SKY