Ο κριτικός των μέσων ενημέρωσης Anita Sargsyan και η σταυροφορία ενάντια στα βιντεοπαιχνίδια
ΕΡΓΑΛΕΙΑ "ΗΡΩΩ" ΠΟΥ ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙγια τις γυναίκες που είναι ίσες και έχουν κάτι να μάθουν - με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Η Anita Sargsyan έχει γίνει σχεδόν η πιο συζήτητη γυναίκα στην κοινότητα τυχερών παιχνιδιών - είναι μισητή, λατρευμένη και χωρίς αναφορά της Anita, δεν γίνεται ούτε μία συζήτηση για την τρέχουσα κατάσταση των παιχνιδιών. Η Sargsyan έχει γίνει διάσημη για τη σειρά βίντεο της σχετικά με τα δημοφιλή μονοπάτια στα βιντεοπαιχνίδια και πώς απεικονίζουν τις γυναίκες. Παρά τον τεράστιο αριθμό των θυμωμένων μηνυμάτων, τις επιθέσεις από τους δημοσιογράφους των παιχνιδιών και τους ίδιους τους παίκτες, η Anita συνεχίζει το έργο της και δεν σκοπεύει να εγκαταλείψει τις ιδέες που πιστεύει σθεναρά. Μιλάμε για το φαινόμενο της Anita Sargsyan - μια διφορούμενη φιγούρα που έχει γίνει σύμβολο της πάλης κατά της misogyny στο περιβάλλον τυχερών παιχνιδιών.
Στις 15 Οκτωβρίου 2014, ο Anita Sargsyan, ο οικοδεσπότης του ιστολογίου βίντεο "Φεμινιστικής συχνότητας", έπρεπε να μιλήσει στο Πανεπιστήμιο της Γιούτα. Την προηγούμενη ημέρα, η πανεπιστημιακή διοίκηση έλαβε πολλές επιστολές που απειλούσαν τρομοκρατική επίθεση - σε περίπτωση που δεν ακύρωσαν τη διάλεξη. Οι ανώνυμοι συντάκτες των επιστολών ισχυρίστηκαν ότι επρόκειτο να σκοτώσουν την Anita και άλλους επισκέπτες της εκδήλωσης. Παρά το γεγονός ότι δεν ήταν η πρώτη περίπτωση απειλών εναντίον των διοργανωτών των εκδηλώσεων που περιλάμβαναν Sargsyan, κάθε μία από τις οποίες τελικά πέρασε χωρίς περιστατικό, αυτή τη φορά Anita αποφάσισε να ακυρώσει την ομιλία, επειδή σύμφωνα με τους νόμους της πολιτείας της Γιούτα, η διοίκηση δεν μπορούσε να απαγορεύσει Αίθουσα όπλων σε άτομα με άδεια.
Αυτή η ιστορία τελικά έφερε τον Sarkisyan έξω από την κατηγορία των ηρώων των διαδικτυακών μάχες, ενδιαφέρον μόνο για τους geeks, στο επίπεδο των παγκόσμιων δημοσιογράφων - οι κορυφαίες δημοσιεύσεις στον κόσμο άρχισαν να γράφουν γι 'αυτό, και όχι μόνο το τυχερό παιχνίδι προφίλ ή το φεμινιστικό Τύπο. Πώς φάνηκε η Anita στη φήμη και τι προκάλεσε το θυμό των τρελών του δικτύου και την προσοχή της παγκόσμιας κοινότητας;
Ο Sarkisyan γεννήθηκε στον Καναδά, ο πατέρας του ήταν μηχανικός και σύντομα εισήγαγε το κορίτσι σε υπολογιστές και παιχνίδια. Μέρος του χρόνου που η οικογένεια πέρασε στην Καλιφόρνια, όπου η Anita αποφοίτησε από το προπτυχιακό δίπλωμα, μετά την οποία έλαβε το μεταπτυχιακό της στο Πανεπιστήμιο του Υόρκου στον Καναδά στον τομέα των κοινωνικών και πολιτικών επιστημών. Το θέμα του διπλώματός της ήταν εικόνες ισχυρών γυναικών στην επιστημονική φαντασία και στην τηλεόραση: "Ισχυρές γυναίκες στην επιστήμη και την τηλεόραση". Οι αντίπαλοι της Anita ισχυρίζονται ότι προτού γίνει ενεργός φεμινίστρια, εργάστηκε σε αμφίβολα σχέδια τηλεμεταφοράς και μακρινή εκπαίδευση και ο φίλος της (και ο μελλοντικός παραγωγός της παράστασης) ο Jonathan McIntosh, ακτιβιστής και blogger που μίλησε αριστερά φιλελεύθερος, έστειλε την ενέργεια της προς τη σωστή κατεύθυνση. κριτική για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών όταν η Anita μόλις εξοικειώθηκε με αυτό το θέμα.
Ο Sargsyan παίρνει μόνο τα μονοπάτια που είναι γνωστά στις πολιτιστικές μελέτες και μάλλον επιφανειακά αναλύει τη χρήση τους σε παιχνίδια υπολογιστών.
Πιθανότατα, όπως συμβαίνει συχνά, οι πηγές του έργου του Sargsyan είχαν διάφορους παράγοντες ταυτόχρονα. Τα κοινά ενδιαφέροντα, τα ταλέντα και η εμπειρία του Jonathan σε ίσες αναλογίες τους επέτρεψαν να ξεκινήσουν τη φεμινιστική συχνότητα, ένα blog και μια βιντεοσκόπηση σχετικά με τους ρόλους και τα στερεότυπα των φύλων στην ποπ κουλτούρα. Ξεκινώντας από τις αναθεωρήσεις των τηλεοπτικών εκπομπών, των μουσικών βίντεο και άλλων φαινομένων της ποπ κουλτούρας, η Anita αποφάσισε τελικά να επικεντρωθεί στα αγαπημένα της παιχνίδια από την παιδική ηλικία. Το 2012, η Sargsyan ξεκίνησε μια εκστρατεία Kickstarter για την άντληση κεφαλαίων για την παραγωγή μιας σειράς διαφημίσεων σχετικά με το ρόλο των γυναικείων χαρακτήρων σε παιχνίδια και συναφή θέματα. Τα αποτελέσματα υπερέβησαν όλες τις προσδοκίες: πρώτον, αντί του δηλωμένου στόχου των 6 χιλιάδων δολαρίων, το έργο συγκέντρωσε σχεδόν 160 χιλιάδες ανθρώπους που το θεωρούσαν καλή ιδέα και, δεύτερον, ένας μεγάλος αριθμός χρηστών άρχισαν να εκφράζουν την αηδία τους σε ιδέες και στόχους, Sargsyan.
Έτσι, σχεδόν αμέσως, η Anita έχει γίνει όχι μόνο ένας δημοφιλής τηλεοπτικός blogger με μεγάλο αριθμό οπαδών, αλλά και το αντικείμενο επιθέσεων, απειλών και συρμών σε τεράστια κλίμακα. Μια από τις καταγγελίες που ακολούθησαν τη συλλογή χρημάτων για τον Kickstarter είναι η έλλειψη διαφάνειας στη χρήση του συνολικού ποσού. Όπως συμβαίνει με οποιοδήποτε πρόγραμμα crowdfunding, πολλοί έχουν αμφισβητήσει την ανάγκη για τόσο πολλά χρήματα. Ωστόσο, η ποιότητα του βίντεο έχει βελτιωθεί σημαντικά, οπότε τουλάχιστον η Sargsyan εκπλήρωσε τις υποχρεώσεις της.
Κάθε επεισόδιο της σειράς "Tropes vs. Women in Video Games" αρχίζει με μια υπενθύμιση ότι μπορείτε να αγαπάτε κάτι και να το απολαύσετε, αλλά ταυτόχρονα να επικρίνετε κάποιες ιδιαίτερες πτυχές του φαινομένου. Η βασική ιδέα των κλιπ της Anita είναι να προσδιορίσει ποιες διαδρομές μεταξύ των κοινών σε βίντεο παιχνίδια είναι επιβλαβείς από την άποψη του φεμινισμού. Οι κυριότεροι ήταν "παρθένοι στο πρόβλημα", "μια γυναίκα στο ψυγείο", "δολοφονία από κρίμα", "Μις αρσενικό χαρακτήρα", "Smurfetta αρχή" και "γυναίκες ως διακοσμήσεις". Ο καθένας από αυτούς, σύμφωνα με τον Sargsyan, όχι μόνο περιγράφει τους θηλυκούς χαρακτήρες, αλλά είναι επίσης μια δυνητικά επιβλαβής ιδέα, η οποία ενισχύεται στην ποπ κουλτούρα.
Το "παρθένο σε μπελάδες" μειώνει το ρόλο των γυναικών σε ένα αβοήθητο πλάσμα, ικανό μόνο να κάνει τι να καθίσει στον πύργο και να περιμένει τη σωτηρία, όπως για παράδειγμα στο "Πρίγκηπα της Περσίας". Ένα ακραίο παράδειγμα μιας παρόμοιας κατάστασης είναι η "γυναίκα στο ψυγείο" όταν ο χαρακτήρας σκοτώνεται αμέσως για να παρακινήσει τις ενέργειες του κύριου χαρακτήρα. Το όνομα του μονοπατιού δόθηκε από το οικόπεδο του κόμικ "Πράσινο φανάρι", όπου το κορίτσι, όπως ίσως ήδη μαντέψατε, βρίσκεται στο ψυγείο. Μια άλλη επιλογή στην οποία πρέπει να αφαιρεθεί μια γυναίκα σύμφωνα με την πλοκή είναι η «δολοφονία από κρίμα». Στην περίπτωση αυτού του κλισέ, ο αγαπημένος χαρακτήρας συχνά χάνει τον εαυτό του τον έλεγχο, συλλαμβάνεται από τις κακές δυνάμεις και αυτός, κατά τον ένα ή τον άλλο τρόπο, πρέπει να ανακουφίσει τα βάσανα της με ριζοσπαστικό τρόπο.
Στην ίδια περίπτωση, όταν μια γυναίκα δεν τοποθετείται στο ρόλο μιας ανήμπορης «πριγκίπισσας», αλλά θέλουν να την κάνουν ισχυρό χαρακτήρα, χρησιμοποιούν συχνά μια διαφορετική τεχνική, τοποθετώντας κυριολεκτικά τον ίδιο άνδρα πρωταγωνιστή στο γυναικείο σώμα και περιορίζοντας με εξωτερικά χαρακτηριστικά όπως μακιγιάζ ή τόξο στην επεξεργασία της «ηρωίδας ". Η ίδια επιπορία εμφανίζεται στην αρχή της Smurfetta όταν το θηλυκό φύλο είναι ίσο με οποιοδήποτε χαρακτηριστικό των ανδρών: το ένα ήταν έξυπνο, το δεύτερο ήταν πλούσιο, το τρίτο ήταν ανόητο και το τέταρτο ήταν γυναίκα. Έτσι, η θηλυκότητα μειώνεται σε μια "ποικιλία" της βασικής εικόνας και δεν είναι ανεξάρτητη αξία με κανένα τρόπο - δεν υπάρχουν άλλα συμφέροντα ή ιδιαιτερότητες εκτός από τη "θηλυκότητα" (τέτοια ηρωίδα είναι συνήθως ιδιόμορφη στις ιδιοτροπίες, στον υλισμό και στον περιορισμό). Η σεξουαλική αντικειμενοποίηση των γυναικών εμφανίζεται σε ξεχωριστό μονοπάτι - «γυναίκες ως τοπίο», που λέει για τη χρήση γυναικείων χαρακτήρων αποκλειστικά για την εξωτερική ελκυστικότητα του παιχνιδιού: οι γυναίκες δεν έχουν αντίγραφα, αξία οικόπεδο, προσωπικότητα, αλλά σχεδόν πάντοτε είναι σέξι.
Είναι εύκολο να διαπιστώσετε ότι λίγα από αυτά είναι ένα φαινόμενο που ήταν άγνωστο ή παιχνίδι συγκεκριμένο. Παρά το γεγονός ότι ουσιαστικά τα ευρήματά του δεν είναι λανθασμένα, ο Sargsyan παίρνει μόνο τα μονοπάτια που είναι γνωστά στις πολιτιστικές μελέτες και μάλλον επιφανειακά αναλύει τη χρήση τους σε παιχνίδια υπολογιστών. Τις περισσότερες φορές στα βίντεο της, απλά καταγράφει και παρουσιάζει παραδείγματα με πεποίθηση, εξηγώντας συνοπτικά την ουσία του προβλήματος. Αυτή η επιπολαιότητα έγινε η μάστιγα της: εκτός από το γεγονός ότι είχε επιτύχει να επιστήσει την προσοχή σε συγκεκριμένες εικόνες, προσέλκυσε ακόμη και κριτικές εκείνων που δεν της εύχονται το κακό, αλλά μόνο προσπαθώντας να καταλάβει το περίπλοκο ζήτημα με λίγες λεπτομέρειες.
Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η «φεμινιστική συχνότητα» έτυχε ιδιαίτερης προσοχής σε σχέση με το «gamergate», για το οποίο έχει ήδη γράψει η Wonderzine, - η σύγκρουση δημοσιογράφων παιχνιδιών, ένας αριθμός ανεξάρτητων προγραμματιστών και υποστηρικτών του φεμινισμού στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών με ανώνυμες μάζες «απλών παικτών» το έθεσε ο Andrei Podshibyakin, "χαμηλότερο Internet". Αν και ο ίδιος ο Sarkisyan ήταν ο στόχος των αντι-φεμινιστικών επιθέσεων πολύ νωρίτερα και δεν υπάρχει άμεση σχέση μεταξύ της και του σκανδάλου γύρω από την ανάπτυξη του παιχνιδιού Zoya Quinn, τα γενικά θέματα του ρόλου των γυναικών στη βιομηχανία παιχνιδιών υπολογιστών και κυρίως το εξίσου ξέφρενο ρεύμα προσβολών και σοβινιστικών επιθέσεων εναντίον τους, σε ένα μόνο λόγο.
Ωστόσο, αν απορρίψουμε την κριτική της Anita ως "εχθρού των παιχνιδιών στον υπολογιστή", "ο σταυροφόρος ενάντια στην ποπ κουλτούρα", "κακές φεμινίστριες", καθώς και άλλες ανήσυχες και μη υποστηριζόμενες από πραγματικές κατασχέσεις που πετούν στη διεύθυνσή της από τη δυστυχισμένη και ξεχωριστή "φεμινιστική συχνότητα" από τις ερωτήσεις της δημοσιογραφικής δεοντολογίας (η κατηγορία απευθύνεται ευγενικά στους κύριους κατηγορούμενους του παιχνιδιού παιγνιδιού, που δεν είναι η Anita), τότε θα υπάρξουν μερικές ουσιαστικές αξιώσεις. Πρώτον, η Anita παραθέτει πολλά παραδείγματα που επιβεβαιώνουν τη διατριβή της, αλλά δεν θεωρεί εξαιρέσεις, οριακές περιπτώσεις ή καταστάσεις στις οποίες χρησιμοποιούνται οι ίδιες πρωτεύουσες κινήσεις οικόπεδο χωρίς χρωματισμό φύλου. Δηλαδή, από τις ιστορίες της σε ανθρώπους που δεν έχουν παίξει παιχνίδια, μπορεί να φαίνεται ότι τίποτε άλλο απλά δεν υπάρχει, το οποίο φυσικά δεν συμβαίνει.
Από την άλλη πλευρά, η Anita λέει λίγα για τα αίτια των προβλημάτων που παρατηρούνται: φυσικά, αναγνωρίζει ότι δεν υπάρχει συνειδητή misoinetic συνωμοσία των προγραμματιστών παιχνιδιών και ότι συχνά ακολουθούν απλώς τους υπάρχοντες πολιτιστικούς κώδικες ή γίνονται όμηροι απλώς μηχανοπαϊκή μηχανική. Ωστόσο, δεν επιχειρεί να αναλύσει τις σχέσεις αιτίου-αποτελέσματος και το παγκόσμιο πλαίσιο του φαινομένου. Λοιπόν, τρίτον, η Sargsyan δίνει λίγη προσοχή στις συνέπειες της ύπαρξης του φαινομένου που περιγράφει - λέει ότι δεν πιστεύει ότι οι παίκτες μεταφέρουν άμεσα τη συμπεριφορά από τα παιχνίδια στην πραγματική ζωή, ενώ υποστηρίζουν την βλάβη στα στερεότυπα των φύλων. Στο τέλος, μπορεί να φανεί ότι ο Sargsyan απαιτεί την πλήρη εξάλειψή τους απλώς και μόνο επειδή είναι δυσαρεστημένος με αυτούς.
Η κύρια δυσκολία με την προσωπικότητα της Anita έγκειται στο γεγονός ότι γνωρίζουμε πολύ λίγα για την ίδια ως άτομο. Σε όλες τις συνεντεύξεις και τις ομιλίες, εστιάζει αποκλειστικά στην εξήγηση της φιλοσοφίας και της μετάφρασης των αξιών της, ενώ μιλάει ελάχιστα για τον εαυτό της. Ανεξάρτητα από το πόσο οι αντίπαλοι της αρέσκονται να την κατηγορούν για ναρκισσισμό, εκδηλώνεται αποκλειστικά σε μάλλον υποκειμενικές κρίσεις σε ένα στενό κύκλο ζητημάτων, και όχι στη διόγκωση της σημασίας της. Γι 'αυτό είναι τόσο εύκολο για την Anita να κρεμάσει την ψεύτικη ετικέτα του μισητού των ανδρών, το παιχνίδι και την ποπ κουλτούρα των φεμινιστών, ή όχι λιγότερο ψευδείς - τον φωτισμένο μάρτυρα και τις εικόνες του κινήματος των γυναικών. Ανεξάρτητα από το πόσο γελοίο είναι, με τον τρόπο αυτό καθίσταται ο ίδιος ο ένας από τους ομήρους των τροπών για τα οποία μιλάει: στην πρώτη περίπτωση είναι «κατοχή», για να επιστρέψει στην «σωστή» γυναικεία εικόνα είναι απαραίτητο να την λυπηθεί για ηθική αιτία ή φυσική καταστροφή, η δεύτερη είναι η "κόρη του κόλπου", των οποίων οι ιδέες είναι καλές μόνο επειδή προκαλούν το μίσος και την επιθετικότητα των δυσάρεστων ανθρώπων και υποφέρει γι 'αυτούς.
Αλλά ούτε ένας ούτε ο άλλος καθορίζει την Anita Sargsyan, καθώς κανένας απλός τρόπας δεν μπορεί να καθορίσει έναν πραγματικό ήρωα, των οποίων οι στόχοι και τα κίνητρα είναι πάντα μια ισορροπία μεταξύ εγωιστικών παρορμήσεων και της επιθυμίας να βελτιωθεί ο κόσμος. Η εκτέλεση είναι σπάνια τέλεια και τα λάθη είναι αναπόφευκτα. Στην πραγματικότητα, η Anita επιτυγχάνει ένα πράγμα - μια πιο συνειδητή προσέγγιση των δημιουργών και των καταναλωτών παιχνιδιών στα ζητήματα των ρόλων των φύλων σε θέματα και μηχανική. Η κοινότητα των προγραμματιστών το έχει ήδη ακούσει - το 2014, η Sargsyan έγινε η πρώτη γυναίκα σε 14 χρόνια για να λάβει το βραβείο βραβείου επιλογής προγραμματιστών παιχνιδιών, αναγνωρίζοντας τις υπηρεσίες της στη βιομηχανία για να τονίσει το ρόλο των γυναικών στα παιχνίδια στον υπολογιστή. Τα πραγματικά αποτελέσματα των δραστηριοτήτων της θα γίνουν σαφή μόνο μετά από ένα σημαντικό χρονικό διάστημα και μόνο μέσω του έργου εκατοντάδων και χιλιάδων άλλων ανθρώπων με τις απόψεις και τις στάσεις τους, στις οποίες η Anita επηρέασε κάπως.
Φωτογραφίες: Φεμινιστική συχνότητα / Facebook